【スタン】赤緑ランプ考察
2016年2月7日今使っている赤緑ランプの使用感と改善案を垂れ流し。自分の考えを整理するためにも。
もしランプを使おうと思っている人は参考にしてもらえたら嬉しいです。
SSS時のレシピ
大会前に感じていたことを箇条書きで
・大いなる歪み、コジレックが何に対して強いかわからなかった。ウラモグ3枚にした。結果的に正解。
・コジレックの帰還と世界を壊すものは強すぎるので4枚ずつ。ほぼ正解だったと思う。
・ニッサの復興と炎呼び、チャンドラの二択で迷った。1枚ずつにした結果、両方いらなかった。
・残された廃墟はムラが大きすぎて解雇。進化する未開地のタップインと荒地に枚数を割くのがしんどかった。代わりにニッサの誓い4枚で安定をはかった。
・面晶体の記録庫は非常に迷った枠。コラコマ、完全なる終わりを嫌って抜いた。他の人が使ってたランタンが強そうだった。試そうとは思わない。
大会中に起きた不具合と改善策
・無色マナしかないハンドをマリガン。
→あまりにもこの場面があったので、荒地を1枚燃えがらの林間地に変更することに。荒地が2枚欲しい場面はなかった。山2枚は必要。コジレックリターンを2枚撃ちたい場面があった。
・コジレックリターンを墓地に落としたいけど、撃っている暇がない。
→以前から考えていて試せていなかった苦しめる声を採用する方向で。
・タフ3がきつい。タフ5もきつい
→次元の歪曲だけではなんとも……空をそこまで意識する必要なさそうなので焙り焼きに変えてみようかと。
・ハンドが重すぎる
→いつものこと。ランプあるある
・サイドの部族養いが無駄枠
→ムラーサの胎動を試したい
大会中強かったと感じた動き
・ラリーに対する頭蓋書庫
・爪鳴らしをブロックにあててコジレックリターンで流す動き。
・ニッサの誓いはいつでも強い。
・難題の予見者は基本的に強い。
・大いなる歪み、コジレックを引かないこと
SSS後の調整を踏まえて…
雑感とこれから調整をしようと思っていること。。。
ランプは上ブレと下ブレの激しさをはらんでいるデッキであることは否めません。初手の7枚を見てゲームプランを組み立てないといけないわけですが、それを効率よく展開してもフィニッシュブローには枚数が絶対に足りていないんです。ゲームの中で序盤に1~2回は「あのカード引きたいな」と思っているカードを引き当てないといけないという面があります。その可能性をちょっとでも上げるという要素は非常に大切だと感じました。そういった意味ではニッサの誓いは非常に重要ですし、何戦か苦しめる声を試してみました。コジレックリターンも落とせますし。使用感はまあまあでした。もっとサンプルを増やします。
もう一つ感じているのはライフのシビアさ。アタルカレッドも赤青果敢も間に合わないんです。コジレックリターンもお茶を濁す程度で、引かなかったら確負けですし。だからと言ってジャディの横枝を4枚入れることに疑問を感じているんです。今のレシピだとランプカードもギリギリまで削っていることを考えてもジャディがカードも増やさない土地も伸ばさないカードとなってしまい、何より後半に引いてきて弱いカードなんです。以前に某有名サイトのコラムでも書かれている方がいましたが、こういったタイプのデッキはリソースを失わずに挙動することが非常に大事なんです。勝負どころでカードが足りなくなりますから。そこで試そうと思っているのがムラーサの胎動です。リソースを失わないライフゲインで、ニッサの復興よりも早く撃てて、後半に引いてきてもとっても強い。ただ、3マナという重さがアタルカレッドや赤青果敢に間に合うのかというところです。これは練習の必要があります。
実は爪鳴らしの神秘家の採用についてはすごく迷っています。というのも、全身全霊で除去の的になるんです。現にドロコマやらコラコマやらでしゃくられ祭りなんですが、やっぱり3ターン目に爆発的植生や難題の予見者を使えたことで勝てているゲームもたくさん存在しています。だからといって荒地ランパンの採用は厳しいですし、2マナ→4マナへの
ジャンプをクリアできるのは2マナのマナクリしかいないんですしね。爪鳴らしの神秘家を不採用にする理由をもう一つ挙げるとすれば、6マナのムーブがないということがあります。この枠を3マナのランパンにしたら速いデッキには絶望的になりますし、難しいところです。
もう一つ試したいと思っていることが、ラリー対策としてサイドから青か白をタッチすることです。ラリーの何がキツいって中隊やラリーを墓地からでも唱えてくることなんですが、青なら払拭、白なら月光、もしのもし黒をタッチするなら無限の抹消(ダブルシンボルムリ)と何か一つ色を足せば対策っぽいカードを入れることができます。デッキの安定度を損ねてまでする必要のあることかは怪しさですが、試してみる価値はありそうです。
長々と書きましたが、しばらくPPTQ等もありますし、ランプ握り締めて突撃しまくろうと思います。メタが速いデッキからミッドレンジに寄っていってくれないかな。また、調整が進んだら更新します。
では。
もしランプを使おうと思っている人は参考にしてもらえたら嬉しいです。
SSS時のレシピ
土地25枚
森 7
山 2
荒地 2
燃えがらの林間地 2
樹木茂る山麓 4
見捨てられた神々の神殿 4
ウギンの聖域 4
生物15枚
爪鳴らしの神秘家 4
難題の予見者 4
世界を壊すもの 4
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3
スペル20枚
ニッサの誓い 4
ニッサの巡礼 4
コジレックの帰還 4
爆発的植生 4
ニッサの復興 1
炎呼び、チャンドラ 1
精霊龍、ウギン 2
サイド15枚
ジャディの横枝 4
頭蓋書庫 3
次元の歪曲 3
部族養い 1
炎呼び、チャンドラ 1
精霊龍、ウギン 2
虚空の選別者 1
大会前に感じていたことを箇条書きで
・大いなる歪み、コジレックが何に対して強いかわからなかった。ウラモグ3枚にした。結果的に正解。
・コジレックの帰還と世界を壊すものは強すぎるので4枚ずつ。ほぼ正解だったと思う。
・ニッサの復興と炎呼び、チャンドラの二択で迷った。1枚ずつにした結果、両方いらなかった。
・残された廃墟はムラが大きすぎて解雇。進化する未開地のタップインと荒地に枚数を割くのがしんどかった。代わりにニッサの誓い4枚で安定をはかった。
・面晶体の記録庫は非常に迷った枠。コラコマ、完全なる終わりを嫌って抜いた。他の人が使ってたランタンが強そうだった。試そうとは思わない。
大会中に起きた不具合と改善策
・無色マナしかないハンドをマリガン。
→あまりにもこの場面があったので、荒地を1枚燃えがらの林間地に変更することに。荒地が2枚欲しい場面はなかった。山2枚は必要。コジレックリターンを2枚撃ちたい場面があった。
・コジレックリターンを墓地に落としたいけど、撃っている暇がない。
→以前から考えていて試せていなかった苦しめる声を採用する方向で。
・タフ3がきつい。タフ5もきつい
→次元の歪曲だけではなんとも……空をそこまで意識する必要なさそうなので焙り焼きに変えてみようかと。
・ハンドが重すぎる
→いつものこと。ランプあるある
・サイドの部族養いが無駄枠
→ムラーサの胎動を試したい
大会中強かったと感じた動き
・ラリーに対する頭蓋書庫
・爪鳴らしをブロックにあててコジレックリターンで流す動き。
・ニッサの誓いはいつでも強い。
・難題の予見者は基本的に強い。
・大いなる歪み、コジレックを引かないこと
SSS後の調整を踏まえて…
土地25枚
森 7
山 2
荒地 1
燃えがらの林間地 3
樹木茂る山麓 4
見捨てられた神々の神殿 4
ウギンの聖域 4
生物15枚
爪鳴らしの神秘家 4
難題の予見者 4
世界を壊すもの 4
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3
スペル20枚
ニッサの誓い 4
苦しめる声 2
ニッサの巡礼 4
コジレックの帰還 4
爆発的植生 4
精霊龍、ウギン 2
サイド15枚
ジャディの横枝 4
頭蓋書庫 3
焙り焼き 3
護法の宝珠 1
ムラーサの胎動 1
精霊龍、ウギン 2
虚空の選別者 1
雑感とこれから調整をしようと思っていること。。。
ランプは上ブレと下ブレの激しさをはらんでいるデッキであることは否めません。初手の7枚を見てゲームプランを組み立てないといけないわけですが、それを効率よく展開してもフィニッシュブローには枚数が絶対に足りていないんです。ゲームの中で序盤に1~2回は「あのカード引きたいな」と思っているカードを引き当てないといけないという面があります。その可能性をちょっとでも上げるという要素は非常に大切だと感じました。そういった意味ではニッサの誓いは非常に重要ですし、何戦か苦しめる声を試してみました。コジレックリターンも落とせますし。使用感はまあまあでした。もっとサンプルを増やします。
もう一つ感じているのはライフのシビアさ。アタルカレッドも赤青果敢も間に合わないんです。コジレックリターンもお茶を濁す程度で、引かなかったら確負けですし。だからと言ってジャディの横枝を4枚入れることに疑問を感じているんです。今のレシピだとランプカードもギリギリまで削っていることを考えてもジャディがカードも増やさない土地も伸ばさないカードとなってしまい、何より後半に引いてきて弱いカードなんです。以前に某有名サイトのコラムでも書かれている方がいましたが、こういったタイプのデッキはリソースを失わずに挙動することが非常に大事なんです。勝負どころでカードが足りなくなりますから。そこで試そうと思っているのがムラーサの胎動です。リソースを失わないライフゲインで、ニッサの復興よりも早く撃てて、後半に引いてきてもとっても強い。ただ、3マナという重さがアタルカレッドや赤青果敢に間に合うのかというところです。これは練習の必要があります。
実は爪鳴らしの神秘家の採用についてはすごく迷っています。というのも、全身全霊で除去の的になるんです。現にドロコマやらコラコマやらでしゃくられ祭りなんですが、やっぱり3ターン目に爆発的植生や難題の予見者を使えたことで勝てているゲームもたくさん存在しています。だからといって荒地ランパンの採用は厳しいですし、2マナ→4マナへの
ジャンプをクリアできるのは2マナのマナクリしかいないんですしね。爪鳴らしの神秘家を不採用にする理由をもう一つ挙げるとすれば、6マナのムーブがないということがあります。この枠を3マナのランパンにしたら速いデッキには絶望的になりますし、難しいところです。
もう一つ試したいと思っていることが、ラリー対策としてサイドから青か白をタッチすることです。ラリーの何がキツいって中隊やラリーを墓地からでも唱えてくることなんですが、青なら払拭、白なら月光、もしのもし黒をタッチするなら無限の抹消(ダブルシンボルムリ)と何か一つ色を足せば対策っぽいカードを入れることができます。デッキの安定度を損ねてまでする必要のあることかは怪しさですが、試してみる価値はありそうです。
長々と書きましたが、しばらくPPTQ等もありますし、ランプ握り締めて突撃しまくろうと思います。メタが速いデッキからミッドレンジに寄っていってくれないかな。また、調整が進んだら更新します。
では。
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