【スタン】PPTQ結果報告
2016年2月11日今日はギャザ速さんで行われたPPTQに参加。
本日のレシピ
ここ最近の回している感覚から微調整したものを持ち込んだ。
前回からの変更点」と理由。
メイン
・難題の予見者を1枚サイドにまわした。理由はマルドゥ系が増えると除去の的になり、腐り散らしている除去をルーティングさせてあげるような働きをするから。
・ランプカードの少なさを嫌って苦しめる声の枠を面晶体の記録庫に。これでメインのランプ絡みのカードが14枚に。
・ニッサの天啓の採用。ハンドアドとライフゲインを一瞬にして持っていけると思ったから。
サイド
・ここ最近のフリー等でラリー相手の戦い方が自分の中で確立しつつある。頭蓋書庫は2枚で十分であること。世界を壊すもので土地を攻める動きは強いが、ウギンを着地させるほうがもっと強いこと。ムラーサの胎動の6点がバカにできないこと。この辺を踏まえて構成を変更
・次元の歪曲よりも焙り焼き。3枚入れたら固め引きして死ぬゲームが相次いだため2枚まで。
・ジャディはアタルカレッド専用に。護法の宝珠をお試し。(おそらく解雇)
結果
1回戦:アブザン ○××
SSSのリベンジを果たされる。3戦目の甘えキープがこの日一番の悔みポイント。やっぱり土地2枚は強い意志を持ってマリガンしないと。
2回戦:4Cラリー ×○○
練習の成果がでた。サイド後はムラーサの胎動と頭蓋書庫で消耗戦に持ち込んでウギンを着地させるゲームを展開できて勝ち。
3回戦:マルドゥ ○×○
3戦とも一方的にマウントをとるゲーム。2戦目はウギンの奥義を目の前に汚れた療法を貼られて1ターン頓挫した間にコラガンダッシュ2発でライフが溶けた。ただ、3戦目はしっかりと噛み合って勝ち。
4回戦:ティムールランプ ○○
サイコロ振って負けたところで負けたと思った。相手先攻で爪鳴らし→植生されて負けを確信した。でも、相手が微妙に土地が止まったところでワールドブレイカーとウラモグが間に合ってまくる。2戦目は、爪鳴らしをチャンプブロックに当てながら、相手の難題とマナクリをリターンでシャクってマウント取り直してから落ち着いてマナを伸ばして勝ち。ミラーを取れたのが嬉しかった。相手のデッキに今をときめく希望を溺れさせるものが入っていて、コジレックリターンが墓地から誘発しなかったら危なかったかも。
5回戦:アタルカレッド ×○○
メインは返しにウギン着地で勝てるってところでティムールの激闘トップされて18点ライフが溶けた。2戦目以降は狂気の11枚サイドチェンジ。ジャディ×2、リターン、土地4っていう神ハンドをキープして2戦目勝ち。3戦目もムラーサの胎動でジャディ拾いながら伸ばしていく動きが強くて、相手の「タイタンの力×3+ティムールの激闘=20点!!」が2残って勝ち。まさかこのマッチアップで勝てるとは思わなかった。
6回戦:ダークジェスカイ ○○
下あたりでIDできず。そもそも4回戦目で上位卓全部引き分けて全勝がいなくなるという状態で、そのあおりを受けたのかもしれない。
ただ、ゲームは順調にマナ伸ばしてデカブツ出すだけの簡単なお仕事。そもそもの相性差がすんごい。2戦目はニッサの天啓が10点ゲイン10枚ドローになって宇宙。
シングル1回戦:マルドゥグリーン ○○
なんだろう、すごく都合よくドローが続いて勝ってしまった感。欲しい時に欲しいモノが引ければ勝てるわな。生物放置でワールドブレイカーとウラモグで土地を割りまくるゲーム。4色は1枚でも割るとゲームプランが崩れるから、自分から見えている以上に相手は苦しいと思う。
シングル2回戦:アブザン ××
こちらが先手で相手がダブマリ、順調にマナを伸ばしてウギン着地させたのに、包囲サイとかいう生物にすんごいライフを持って行かれて、最後はそびえ立つワールドブレイカーをトップされた残忍な切断で退けられて殴り切られる。2戦目も順調にマナを伸ばしてウギン、ウラモグとつないでいったけど、アナフェンザとかいう生物とアブザンの魔除けとかいう除去が強すぎて消耗戦に。その後は引けども引けども土地でグッドゲーム。負けるときはそんなもんか。
結果6-2 シングル2没
SSSに続きシングル2没でした。勝ちきれないのが悔しい。
今日のふりかえり
・面晶体の記録庫は正直別のランプカードがいい。土地が並ばないのは弱い。
・ニッサの天啓は1枚挿しが絶妙。引いたら勝つまである。今日は全部で4回撃って、ワールドブレイカー×2、ウラモグ×1、爪鳴らし(笑)×1だった。引き続き採用のままで
・サイドボードのムラーサの胎動は強すぎた。ラリーにもアタルカレッドにもアブザンにも効く素晴らしいカード。ニッサの復興の7点ゲインが強いなら6点ゲインが弱いわけないか。
・ウギンの聖域の誘発を焦らずにちゃんとマナを伸ばす方が強かった場面も。
・サイド後の勝率が上がったのが収穫。かなり使い込めてきている感じがする。
まあ、いずれにしても抜けることはできなかったから、もう一回頑張らないといけないことは確か。アブザン殺すマンカードをサイドに仕込んで次のPPTQには臨みたいな。
本日のレシピ
土地25枚
森 7
山 2
荒地 1
燃えがらの林間地 2
樹木茂る山麓 4
見捨てられた神々の神殿 4
ウギンの聖域 4
崩壊する痕跡 1
生物15枚
爪鳴らしの神秘家 4
難題の予見者 3
世界を壊すもの 4
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3
スペル20枚
ニッサの誓い 4
ニッサの巡礼 4
コジレックの帰還 4
爆発的植生 4
面晶体の記録庫 2
ニッサの天啓 1
精霊龍、ウギン 2
サイド15枚
ジャディの横枝 4
頭蓋書庫 2
焙り焼き 2
ムラーサの胎動 2
難題の予見者 1
護法の宝珠 1
精霊龍、ウギン 2
虚空の選別者 1
ここ最近の回している感覚から微調整したものを持ち込んだ。
前回からの変更点」と理由。
メイン
・難題の予見者を1枚サイドにまわした。理由はマルドゥ系が増えると除去の的になり、腐り散らしている除去をルーティングさせてあげるような働きをするから。
・ランプカードの少なさを嫌って苦しめる声の枠を面晶体の記録庫に。これでメインのランプ絡みのカードが14枚に。
・ニッサの天啓の採用。ハンドアドとライフゲインを一瞬にして持っていけると思ったから。
サイド
・ここ最近のフリー等でラリー相手の戦い方が自分の中で確立しつつある。頭蓋書庫は2枚で十分であること。世界を壊すもので土地を攻める動きは強いが、ウギンを着地させるほうがもっと強いこと。ムラーサの胎動の6点がバカにできないこと。この辺を踏まえて構成を変更
・次元の歪曲よりも焙り焼き。3枚入れたら固め引きして死ぬゲームが相次いだため2枚まで。
・ジャディはアタルカレッド専用に。護法の宝珠をお試し。(おそらく解雇)
結果
1回戦:アブザン ○××
SSSのリベンジを果たされる。3戦目の甘えキープがこの日一番の悔みポイント。やっぱり土地2枚は強い意志を持ってマリガンしないと。
2回戦:4Cラリー ×○○
練習の成果がでた。サイド後はムラーサの胎動と頭蓋書庫で消耗戦に持ち込んでウギンを着地させるゲームを展開できて勝ち。
3回戦:マルドゥ ○×○
3戦とも一方的にマウントをとるゲーム。2戦目はウギンの奥義を目の前に汚れた療法を貼られて1ターン頓挫した間にコラガンダッシュ2発でライフが溶けた。ただ、3戦目はしっかりと噛み合って勝ち。
4回戦:ティムールランプ ○○
サイコロ振って負けたところで負けたと思った。相手先攻で爪鳴らし→植生されて負けを確信した。でも、相手が微妙に土地が止まったところでワールドブレイカーとウラモグが間に合ってまくる。2戦目は、爪鳴らしをチャンプブロックに当てながら、相手の難題とマナクリをリターンでシャクってマウント取り直してから落ち着いてマナを伸ばして勝ち。ミラーを取れたのが嬉しかった。相手のデッキに今をときめく希望を溺れさせるものが入っていて、コジレックリターンが墓地から誘発しなかったら危なかったかも。
5回戦:アタルカレッド ×○○
メインは返しにウギン着地で勝てるってところでティムールの激闘トップされて18点ライフが溶けた。2戦目以降は狂気の11枚サイドチェンジ。ジャディ×2、リターン、土地4っていう神ハンドをキープして2戦目勝ち。3戦目もムラーサの胎動でジャディ拾いながら伸ばしていく動きが強くて、相手の「タイタンの力×3+ティムールの激闘=20点!!」が2残って勝ち。まさかこのマッチアップで勝てるとは思わなかった。
6回戦:ダークジェスカイ ○○
下あたりでIDできず。そもそも4回戦目で上位卓全部引き分けて全勝がいなくなるという状態で、そのあおりを受けたのかもしれない。
ただ、ゲームは順調にマナ伸ばしてデカブツ出すだけの簡単なお仕事。そもそもの相性差がすんごい。2戦目はニッサの天啓が10点ゲイン10枚ドローになって宇宙。
シングル1回戦:マルドゥグリーン ○○
なんだろう、すごく都合よくドローが続いて勝ってしまった感。欲しい時に欲しいモノが引ければ勝てるわな。生物放置でワールドブレイカーとウラモグで土地を割りまくるゲーム。4色は1枚でも割るとゲームプランが崩れるから、自分から見えている以上に相手は苦しいと思う。
シングル2回戦:アブザン ××
こちらが先手で相手がダブマリ、順調にマナを伸ばしてウギン着地させたのに、包囲サイとかいう生物にすんごいライフを持って行かれて、最後はそびえ立つワールドブレイカーをトップされた残忍な切断で退けられて殴り切られる。2戦目も順調にマナを伸ばしてウギン、ウラモグとつないでいったけど、アナフェンザとかいう生物とアブザンの魔除けとかいう除去が強すぎて消耗戦に。その後は引けども引けども土地でグッドゲーム。負けるときはそんなもんか。
結果6-2 シングル2没
SSSに続きシングル2没でした。勝ちきれないのが悔しい。
今日のふりかえり
・面晶体の記録庫は正直別のランプカードがいい。土地が並ばないのは弱い。
・ニッサの天啓は1枚挿しが絶妙。引いたら勝つまである。今日は全部で4回撃って、ワールドブレイカー×2、ウラモグ×1、爪鳴らし(笑)×1だった。引き続き採用のままで
・サイドボードのムラーサの胎動は強すぎた。ラリーにもアタルカレッドにもアブザンにも効く素晴らしいカード。ニッサの復興の7点ゲインが強いなら6点ゲインが弱いわけないか。
・ウギンの聖域の誘発を焦らずにちゃんとマナを伸ばす方が強かった場面も。
・サイド後の勝率が上がったのが収穫。かなり使い込めてきている感じがする。
まあ、いずれにしても抜けることはできなかったから、もう一回頑張らないといけないことは確か。アブザン殺すマンカードをサイドに仕込んで次のPPTQには臨みたいな。
【スタン】赤緑ランプ考察
2016年2月7日今使っている赤緑ランプの使用感と改善案を垂れ流し。自分の考えを整理するためにも。
もしランプを使おうと思っている人は参考にしてもらえたら嬉しいです。
SSS時のレシピ
大会前に感じていたことを箇条書きで
・大いなる歪み、コジレックが何に対して強いかわからなかった。ウラモグ3枚にした。結果的に正解。
・コジレックの帰還と世界を壊すものは強すぎるので4枚ずつ。ほぼ正解だったと思う。
・ニッサの復興と炎呼び、チャンドラの二択で迷った。1枚ずつにした結果、両方いらなかった。
・残された廃墟はムラが大きすぎて解雇。進化する未開地のタップインと荒地に枚数を割くのがしんどかった。代わりにニッサの誓い4枚で安定をはかった。
・面晶体の記録庫は非常に迷った枠。コラコマ、完全なる終わりを嫌って抜いた。他の人が使ってたランタンが強そうだった。試そうとは思わない。
大会中に起きた不具合と改善策
・無色マナしかないハンドをマリガン。
→あまりにもこの場面があったので、荒地を1枚燃えがらの林間地に変更することに。荒地が2枚欲しい場面はなかった。山2枚は必要。コジレックリターンを2枚撃ちたい場面があった。
・コジレックリターンを墓地に落としたいけど、撃っている暇がない。
→以前から考えていて試せていなかった苦しめる声を採用する方向で。
・タフ3がきつい。タフ5もきつい
→次元の歪曲だけではなんとも……空をそこまで意識する必要なさそうなので焙り焼きに変えてみようかと。
・ハンドが重すぎる
→いつものこと。ランプあるある
・サイドの部族養いが無駄枠
→ムラーサの胎動を試したい
大会中強かったと感じた動き
・ラリーに対する頭蓋書庫
・爪鳴らしをブロックにあててコジレックリターンで流す動き。
・ニッサの誓いはいつでも強い。
・難題の予見者は基本的に強い。
・大いなる歪み、コジレックを引かないこと
SSS後の調整を踏まえて…
雑感とこれから調整をしようと思っていること。。。
ランプは上ブレと下ブレの激しさをはらんでいるデッキであることは否めません。初手の7枚を見てゲームプランを組み立てないといけないわけですが、それを効率よく展開してもフィニッシュブローには枚数が絶対に足りていないんです。ゲームの中で序盤に1~2回は「あのカード引きたいな」と思っているカードを引き当てないといけないという面があります。その可能性をちょっとでも上げるという要素は非常に大切だと感じました。そういった意味ではニッサの誓いは非常に重要ですし、何戦か苦しめる声を試してみました。コジレックリターンも落とせますし。使用感はまあまあでした。もっとサンプルを増やします。
もう一つ感じているのはライフのシビアさ。アタルカレッドも赤青果敢も間に合わないんです。コジレックリターンもお茶を濁す程度で、引かなかったら確負けですし。だからと言ってジャディの横枝を4枚入れることに疑問を感じているんです。今のレシピだとランプカードもギリギリまで削っていることを考えてもジャディがカードも増やさない土地も伸ばさないカードとなってしまい、何より後半に引いてきて弱いカードなんです。以前に某有名サイトのコラムでも書かれている方がいましたが、こういったタイプのデッキはリソースを失わずに挙動することが非常に大事なんです。勝負どころでカードが足りなくなりますから。そこで試そうと思っているのがムラーサの胎動です。リソースを失わないライフゲインで、ニッサの復興よりも早く撃てて、後半に引いてきてもとっても強い。ただ、3マナという重さがアタルカレッドや赤青果敢に間に合うのかというところです。これは練習の必要があります。
実は爪鳴らしの神秘家の採用についてはすごく迷っています。というのも、全身全霊で除去の的になるんです。現にドロコマやらコラコマやらでしゃくられ祭りなんですが、やっぱり3ターン目に爆発的植生や難題の予見者を使えたことで勝てているゲームもたくさん存在しています。だからといって荒地ランパンの採用は厳しいですし、2マナ→4マナへの
ジャンプをクリアできるのは2マナのマナクリしかいないんですしね。爪鳴らしの神秘家を不採用にする理由をもう一つ挙げるとすれば、6マナのムーブがないということがあります。この枠を3マナのランパンにしたら速いデッキには絶望的になりますし、難しいところです。
もう一つ試したいと思っていることが、ラリー対策としてサイドから青か白をタッチすることです。ラリーの何がキツいって中隊やラリーを墓地からでも唱えてくることなんですが、青なら払拭、白なら月光、もしのもし黒をタッチするなら無限の抹消(ダブルシンボルムリ)と何か一つ色を足せば対策っぽいカードを入れることができます。デッキの安定度を損ねてまでする必要のあることかは怪しさですが、試してみる価値はありそうです。
長々と書きましたが、しばらくPPTQ等もありますし、ランプ握り締めて突撃しまくろうと思います。メタが速いデッキからミッドレンジに寄っていってくれないかな。また、調整が進んだら更新します。
では。
もしランプを使おうと思っている人は参考にしてもらえたら嬉しいです。
SSS時のレシピ
土地25枚
森 7
山 2
荒地 2
燃えがらの林間地 2
樹木茂る山麓 4
見捨てられた神々の神殿 4
ウギンの聖域 4
生物15枚
爪鳴らしの神秘家 4
難題の予見者 4
世界を壊すもの 4
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3
スペル20枚
ニッサの誓い 4
ニッサの巡礼 4
コジレックの帰還 4
爆発的植生 4
ニッサの復興 1
炎呼び、チャンドラ 1
精霊龍、ウギン 2
サイド15枚
ジャディの横枝 4
頭蓋書庫 3
次元の歪曲 3
部族養い 1
炎呼び、チャンドラ 1
精霊龍、ウギン 2
虚空の選別者 1
大会前に感じていたことを箇条書きで
・大いなる歪み、コジレックが何に対して強いかわからなかった。ウラモグ3枚にした。結果的に正解。
・コジレックの帰還と世界を壊すものは強すぎるので4枚ずつ。ほぼ正解だったと思う。
・ニッサの復興と炎呼び、チャンドラの二択で迷った。1枚ずつにした結果、両方いらなかった。
・残された廃墟はムラが大きすぎて解雇。進化する未開地のタップインと荒地に枚数を割くのがしんどかった。代わりにニッサの誓い4枚で安定をはかった。
・面晶体の記録庫は非常に迷った枠。コラコマ、完全なる終わりを嫌って抜いた。他の人が使ってたランタンが強そうだった。試そうとは思わない。
大会中に起きた不具合と改善策
・無色マナしかないハンドをマリガン。
→あまりにもこの場面があったので、荒地を1枚燃えがらの林間地に変更することに。荒地が2枚欲しい場面はなかった。山2枚は必要。コジレックリターンを2枚撃ちたい場面があった。
・コジレックリターンを墓地に落としたいけど、撃っている暇がない。
→以前から考えていて試せていなかった苦しめる声を採用する方向で。
・タフ3がきつい。タフ5もきつい
→次元の歪曲だけではなんとも……空をそこまで意識する必要なさそうなので焙り焼きに変えてみようかと。
・ハンドが重すぎる
→いつものこと。ランプあるある
・サイドの部族養いが無駄枠
→ムラーサの胎動を試したい
大会中強かったと感じた動き
・ラリーに対する頭蓋書庫
・爪鳴らしをブロックにあててコジレックリターンで流す動き。
・ニッサの誓いはいつでも強い。
・難題の予見者は基本的に強い。
・大いなる歪み、コジレックを引かないこと
SSS後の調整を踏まえて…
土地25枚
森 7
山 2
荒地 1
燃えがらの林間地 3
樹木茂る山麓 4
見捨てられた神々の神殿 4
ウギンの聖域 4
生物15枚
爪鳴らしの神秘家 4
難題の予見者 4
世界を壊すもの 4
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3
スペル20枚
ニッサの誓い 4
苦しめる声 2
ニッサの巡礼 4
コジレックの帰還 4
爆発的植生 4
精霊龍、ウギン 2
サイド15枚
ジャディの横枝 4
頭蓋書庫 3
焙り焼き 3
護法の宝珠 1
ムラーサの胎動 1
精霊龍、ウギン 2
虚空の選別者 1
雑感とこれから調整をしようと思っていること。。。
ランプは上ブレと下ブレの激しさをはらんでいるデッキであることは否めません。初手の7枚を見てゲームプランを組み立てないといけないわけですが、それを効率よく展開してもフィニッシュブローには枚数が絶対に足りていないんです。ゲームの中で序盤に1~2回は「あのカード引きたいな」と思っているカードを引き当てないといけないという面があります。その可能性をちょっとでも上げるという要素は非常に大切だと感じました。そういった意味ではニッサの誓いは非常に重要ですし、何戦か苦しめる声を試してみました。コジレックリターンも落とせますし。使用感はまあまあでした。もっとサンプルを増やします。
もう一つ感じているのはライフのシビアさ。アタルカレッドも赤青果敢も間に合わないんです。コジレックリターンもお茶を濁す程度で、引かなかったら確負けですし。だからと言ってジャディの横枝を4枚入れることに疑問を感じているんです。今のレシピだとランプカードもギリギリまで削っていることを考えてもジャディがカードも増やさない土地も伸ばさないカードとなってしまい、何より後半に引いてきて弱いカードなんです。以前に某有名サイトのコラムでも書かれている方がいましたが、こういったタイプのデッキはリソースを失わずに挙動することが非常に大事なんです。勝負どころでカードが足りなくなりますから。そこで試そうと思っているのがムラーサの胎動です。リソースを失わないライフゲインで、ニッサの復興よりも早く撃てて、後半に引いてきてもとっても強い。ただ、3マナという重さがアタルカレッドや赤青果敢に間に合うのかというところです。これは練習の必要があります。
実は爪鳴らしの神秘家の採用についてはすごく迷っています。というのも、全身全霊で除去の的になるんです。現にドロコマやらコラコマやらでしゃくられ祭りなんですが、やっぱり3ターン目に爆発的植生や難題の予見者を使えたことで勝てているゲームもたくさん存在しています。だからといって荒地ランパンの採用は厳しいですし、2マナ→4マナへの
ジャンプをクリアできるのは2マナのマナクリしかいないんですしね。爪鳴らしの神秘家を不採用にする理由をもう一つ挙げるとすれば、6マナのムーブがないということがあります。この枠を3マナのランパンにしたら速いデッキには絶望的になりますし、難しいところです。
もう一つ試したいと思っていることが、ラリー対策としてサイドから青か白をタッチすることです。ラリーの何がキツいって中隊やラリーを墓地からでも唱えてくることなんですが、青なら払拭、白なら月光、もしのもし黒をタッチするなら無限の抹消(ダブルシンボルムリ)と何か一つ色を足せば対策っぽいカードを入れることができます。デッキの安定度を損ねてまでする必要のあることかは怪しさですが、試してみる価値はありそうです。
長々と書きましたが、しばらくPPTQ等もありますし、ランプ握り締めて突撃しまくろうと思います。メタが速いデッキからミッドレンジに寄っていってくれないかな。また、調整が進んだら更新します。
では。
【久々】報告など
2016年2月7日友達がDN始めたこともあって久々の更新。
放置も放置で1年以上ほったらかしでしたね。
報告となりますが、2年以上ぶりにGP本戦に出場してきました。
結果は4-5。下手すぎて、カードもたいして強くなく、仕方のない結果でしょう。
前日夜のホテルで連れとシールドしたときは初日9-0できる級のデッキだったんですけどねwww
もっとも報告すべきは翌日のSSS。
あれよあれよという間にトップ16に残り、気づいたらトップ4。
前環境から使っていたエルドラージランプを赤緑にチューンアップして突撃。
世界を壊すものが強すぎて勝てた感じですね。
1回戦:エスパードラゴン ○○
特に二戦目は相手がカウンターの無いハンドを握って、スペルが通り放題になって勝ち。
2回戦:4Cラリー ○×△
1戦目は白マナを潰していったら相手が投了。2戦目もある程度押していたものの、中隊からジェイスフラッシュバック中隊で盤面並んで一気に負け。3戦目はサイドボードに入れた頭蓋書庫のおかげでギリギリ引き分けに持ち込めた。
3回戦:バント大変異 ○×○
1戦目は爪鳴らしブロックに当てながらコジレックリターンで盤面掃除しつつウギンにつないで勝ち。2戦目は無警戒だった管理人が2体並んで殴りきられて負け。3戦目は相手がスクリューしているところを世界を壊すものが壊し始めて蓋。
4回戦:アブザン ○×○
互いにブン回りで1-1。3戦目は消耗戦になり、向こうがサイを引くかこっちがウラモグを引くかのゲーム。5往復ぐらいお互い何も引かなかったけど、ニッサの誓いからウギンの聖域見つけてワールドブレイカーからウラモグで勝ち。
5回戦:エスパー ○×○
1戦目相手がギデオンのトークンを出し忘れて、それ分余裕ができたところをデカブツが蹂躙し始めて勝ち。3戦目は相手がスクリュー。申し訳ない。
6回戦:アブザン ○○
2戦目は超消耗戦。基本的にはマウントをとっていたけれど、ウギンの奥義2回で出た生物が爪鳴らし1体という引き弱でエクストラターンまで引っ張ることに。最後はウギンが本体焼きって勝ち。
7回戦:アタルカレッド? ID
ガチられてたらえらい事やった。
シングル1回戦:マルドゥメンター ○○
対戦相手の方によると、構造上の問題で相性10-0だそうです。
シングル2回戦:ジェスカイコントロール ○○
1戦目は世界を壊すものを4回キャストして相手の土地が壊滅。軽蔑的な一撃で打ち消されつつでも、エンドに回収してメインでキャストしたり、ニッサの誓いでウギンの聖域めくれて後続引き込んだりやりたい放題。ワールドブレイカー強すぎ。
シングル3回戦:アブザン ××
1戦目、爪鳴らし・ニッサの復興・世界を壊すもの・ウギン・残り土地というハンドをキープ。変異からの6マナで復興を撃つために2ターン目爪鳴らし置かなかったら、次のドローがまさかの爆発的植生という裏目。そのまま殴り切られる。2戦目はダブマリでも色が出るランドがないハンド。それでもトップにかけてやるしかないのでキープ。占術で赤緑フェッチがめくれてOK。相手も代言者、アナフェンザ並んで厳しい場だったけど、ワールドブレイカーを引けば強迫で落とされてたコジレックリターンで盤面掃除して返せるというところまで来て、マナクリをドロコマでしゃくられるいつものやつをされてgg
正直自分はプレイミスばっかりで、デッキのパワーに助けられた感。弱いと感じた枠が結構あったので、それを改善していきたいですね。しばらく使っていこうと思います。
使ってみての詳しい考察は次に超長文で載せようと思います。
放置も放置で1年以上ほったらかしでしたね。
報告となりますが、2年以上ぶりにGP本戦に出場してきました。
結果は4-5。下手すぎて、カードもたいして強くなく、仕方のない結果でしょう。
前日夜のホテルで連れとシールドしたときは初日9-0できる級のデッキだったんですけどねwww
もっとも報告すべきは翌日のSSS。
あれよあれよという間にトップ16に残り、気づいたらトップ4。
前環境から使っていたエルドラージランプを赤緑にチューンアップして突撃。
世界を壊すものが強すぎて勝てた感じですね。
1回戦:エスパードラゴン ○○
特に二戦目は相手がカウンターの無いハンドを握って、スペルが通り放題になって勝ち。
2回戦:4Cラリー ○×△
1戦目は白マナを潰していったら相手が投了。2戦目もある程度押していたものの、中隊からジェイスフラッシュバック中隊で盤面並んで一気に負け。3戦目はサイドボードに入れた頭蓋書庫のおかげでギリギリ引き分けに持ち込めた。
3回戦:バント大変異 ○×○
1戦目は爪鳴らしブロックに当てながらコジレックリターンで盤面掃除しつつウギンにつないで勝ち。2戦目は無警戒だった管理人が2体並んで殴りきられて負け。3戦目は相手がスクリューしているところを世界を壊すものが壊し始めて蓋。
4回戦:アブザン ○×○
互いにブン回りで1-1。3戦目は消耗戦になり、向こうがサイを引くかこっちがウラモグを引くかのゲーム。5往復ぐらいお互い何も引かなかったけど、ニッサの誓いからウギンの聖域見つけてワールドブレイカーからウラモグで勝ち。
5回戦:エスパー ○×○
1戦目相手がギデオンのトークンを出し忘れて、それ分余裕ができたところをデカブツが蹂躙し始めて勝ち。3戦目は相手がスクリュー。申し訳ない。
6回戦:アブザン ○○
2戦目は超消耗戦。基本的にはマウントをとっていたけれど、ウギンの奥義2回で出た生物が爪鳴らし1体という引き弱でエクストラターンまで引っ張ることに。最後はウギンが本体焼きって勝ち。
7回戦:アタルカレッド? ID
ガチられてたらえらい事やった。
シングル1回戦:マルドゥメンター ○○
対戦相手の方によると、構造上の問題で相性10-0だそうです。
シングル2回戦:ジェスカイコントロール ○○
1戦目は世界を壊すものを4回キャストして相手の土地が壊滅。軽蔑的な一撃で打ち消されつつでも、エンドに回収してメインでキャストしたり、ニッサの誓いでウギンの聖域めくれて後続引き込んだりやりたい放題。ワールドブレイカー強すぎ。
シングル3回戦:アブザン ××
1戦目、爪鳴らし・ニッサの復興・世界を壊すもの・ウギン・残り土地というハンドをキープ。変異からの6マナで復興を撃つために2ターン目爪鳴らし置かなかったら、次のドローがまさかの爆発的植生という裏目。そのまま殴り切られる。2戦目はダブマリでも色が出るランドがないハンド。それでもトップにかけてやるしかないのでキープ。占術で赤緑フェッチがめくれてOK。相手も代言者、アナフェンザ並んで厳しい場だったけど、ワールドブレイカーを引けば強迫で落とされてたコジレックリターンで盤面掃除して返せるというところまで来て、マナクリをドロコマでしゃくられるいつものやつをされてgg
正直自分はプレイミスばっかりで、デッキのパワーに助けられた感。弱いと感じた枠が結構あったので、それを改善していきたいですね。しばらく使っていこうと思います。
使ってみての詳しい考察は次に超長文で載せようと思います。
【モダン】月双子の使用感【近況より】
2014年6月1日 TCG全般ここ1週間、ブルームーンギミックを組み込んだ形の双子コンボを使用して大会に出ました。とはいえ二回だけですけど
レシピ
土地22枚
島10
山2
蒸気孔3
硫黄の滝2
沸騰する小湖4
霧深い雨林1
クリーチャー12枚
瞬唱の魔道士4
やっかい児3
詐欺師の総督3
ヴェンディリオン三人衆2
スペル26枚
血清の幻視4
稲妻4
撤廃2
差し戻し4
マナ漏出2
広がりゆく海2
血染めの月2
欠片の双子4
謎めいた命令2
最近は広がりゆく海がメインに取られているレシピも見るので、ちょっといじるだけで行けるかなという安易な手の伸ばし方でできたもの。本家と一番違うのは土地の構成で、地盤の際は月と共存させなくてもいいと考えて外したのと、島の枚数を増やしてフェッチランドを減らしました。
この1週間で戦った7マッチ分を振り返ります。
1.VSジャンド ○×○
G1:相手がボブ置いた返しに月貼ったら終わった。
G2:こちらトリマリで、相手の1ターン目が思考囲いという卑劣さ
G3:コジレックで月抜かれた返しに月をトップして、あとはボブを不忠の糸でもらいながらコンボ完成
2.VSジャンク ○×○
G1:囲いで月抜かれるも、ヴェンディリオン前方確認から悠々とコンボ完成。
G2:マナスクリューからタルモニキでかずぎて負け
G3:相手の囲いに対し、クリコマ、やっかい、やっかい、月、月。月貼ってお互いにグダグダな展開に。双子貼りに行く⇒パス撃たれるという手順を2回繰り返したが、相手の平地を海にして、3度目の正直で勝ち。
3.ヘイトベアー ×○×
G1:相手おばさん⇒ロクソドンスマイター⇒レオニン置いて幽霊街という回りに、何もできず負け
G2:相手のスマイター2体をやっかい児で寝かせながら、空のクロックでダメージレースを制する
G3:総督、双子、幻視、ヴェンディリオン、土地3枚という絶好のハンドをキープ。ヴェンディリオンで前方確認をし、流刑への道を抜いたら窒息をトップされ、そのまま貼られて、ゲームセット。
4.マイアデッキ ○×○
G1:最速で勝ち
G2:ランドが詰まって上手く動けず、しかも、ハーキルの召還術の撃つタイミングを見失って握り締めたまま負け。
G3:今度はランドを引きまくって、盤面も押され放題だったが、最後の最後にコンボが間に合って勝ち。
5.ライブラリーアウト ○×○
G1:瞬唱、ヴェンディリオンビートで殴りきろうとしたら、墓所への乱入で15点ゲインされる。それでも、その後コンボが普通に決まって勝ち
G2:1ターン目に相手の思考掃きで双子が落ち、それを土下座で抜かれるスタート。最後はフェッチ起動したターンに書庫の罠3枚と不可視の一瞥撃たれて負け。
G3:相手の闇滑りの岸に貼った海が強すぎた。書庫罠2発撃たれるも、除去を握らせたままコンボがギリギリ決まって勝ち。
6.親和 ○××
G1:先手ゲーの極み。4ターンですごい数の総督が殴りかかって終わり
G2:撤廃サイドアウトしたら囲いで散々抜かれた末、集団疾病貼られて機能不全に。
G3:ゲーム展開どうこうよりも感電破が強すぎで負け。
7.エルフ ○×○
G1:稲妻が欲しいところで引けた。
G2:3ターン目ぐらいにエズーリが着地したところまで覚えている。
G3:稲妻2、神々の憤怒2、瞬唱というハンドをキープし、焼きにかかる。結局赤ダブルを用意するのに時間がかかり、消耗戦に。コンボ決めにいったところを四肢切断されたり、双子付きの瞬唱がフラッシュバックで神々の憤怒を使って自分もろとも消えたり、いろんなことがあったけど、最後はヴェンディリオンがしばききって勝ち。
まあ、そんなところで、5-2という結果です。
雑感としては、月は強いですが、メインに入れておくメリットはどうだろうかということと、置物が触れなくて、無理やり撤廃している状況だということです。
窒息、集団疾病は特に辛かったので、何かしら触れる必要があるのではと感じています。残響する真実は持っていないのですが、入れ替えたら多少はマシになるのでしょうか。
もしくは、自分が月に辛くなりますが、トリコにしてしまうかですね。まだまだ改良の余地はありそうです。
レシピ
土地22枚
島10
山2
蒸気孔3
硫黄の滝2
沸騰する小湖4
霧深い雨林1
クリーチャー12枚
瞬唱の魔道士4
やっかい児3
詐欺師の総督3
ヴェンディリオン三人衆2
スペル26枚
血清の幻視4
稲妻4
撤廃2
差し戻し4
マナ漏出2
広がりゆく海2
血染めの月2
欠片の双子4
謎めいた命令2
最近は広がりゆく海がメインに取られているレシピも見るので、ちょっといじるだけで行けるかなという安易な手の伸ばし方でできたもの。本家と一番違うのは土地の構成で、地盤の際は月と共存させなくてもいいと考えて外したのと、島の枚数を増やしてフェッチランドを減らしました。
この1週間で戦った7マッチ分を振り返ります。
1.VSジャンド ○×○
G1:相手がボブ置いた返しに月貼ったら終わった。
G2:こちらトリマリで、相手の1ターン目が思考囲いという卑劣さ
G3:コジレックで月抜かれた返しに月をトップして、あとはボブを不忠の糸でもらいながらコンボ完成
2.VSジャンク ○×○
G1:囲いで月抜かれるも、ヴェンディリオン前方確認から悠々とコンボ完成。
G2:マナスクリューからタルモニキでかずぎて負け
G3:相手の囲いに対し、クリコマ、やっかい、やっかい、月、月。月貼ってお互いにグダグダな展開に。双子貼りに行く⇒パス撃たれるという手順を2回繰り返したが、相手の平地を海にして、3度目の正直で勝ち。
3.ヘイトベアー ×○×
G1:相手おばさん⇒ロクソドンスマイター⇒レオニン置いて幽霊街という回りに、何もできず負け
G2:相手のスマイター2体をやっかい児で寝かせながら、空のクロックでダメージレースを制する
G3:総督、双子、幻視、ヴェンディリオン、土地3枚という絶好のハンドをキープ。ヴェンディリオンで前方確認をし、流刑への道を抜いたら窒息をトップされ、そのまま貼られて、ゲームセット。
4.マイアデッキ ○×○
G1:最速で勝ち
G2:ランドが詰まって上手く動けず、しかも、ハーキルの召還術の撃つタイミングを見失って握り締めたまま負け。
G3:今度はランドを引きまくって、盤面も押され放題だったが、最後の最後にコンボが間に合って勝ち。
5.ライブラリーアウト ○×○
G1:瞬唱、ヴェンディリオンビートで殴りきろうとしたら、墓所への乱入で15点ゲインされる。それでも、その後コンボが普通に決まって勝ち
G2:1ターン目に相手の思考掃きで双子が落ち、それを土下座で抜かれるスタート。最後はフェッチ起動したターンに書庫の罠3枚と不可視の一瞥撃たれて負け。
G3:相手の闇滑りの岸に貼った海が強すぎた。書庫罠2発撃たれるも、除去を握らせたままコンボがギリギリ決まって勝ち。
6.親和 ○××
G1:先手ゲーの極み。4ターンですごい数の総督が殴りかかって終わり
G2:撤廃サイドアウトしたら囲いで散々抜かれた末、集団疾病貼られて機能不全に。
G3:ゲーム展開どうこうよりも感電破が強すぎで負け。
7.エルフ ○×○
G1:稲妻が欲しいところで引けた。
G2:3ターン目ぐらいにエズーリが着地したところまで覚えている。
G3:稲妻2、神々の憤怒2、瞬唱というハンドをキープし、焼きにかかる。結局赤ダブルを用意するのに時間がかかり、消耗戦に。コンボ決めにいったところを四肢切断されたり、双子付きの瞬唱がフラッシュバックで神々の憤怒を使って自分もろとも消えたり、いろんなことがあったけど、最後はヴェンディリオンがしばききって勝ち。
まあ、そんなところで、5-2という結果です。
雑感としては、月は強いですが、メインに入れておくメリットはどうだろうかということと、置物が触れなくて、無理やり撤廃している状況だということです。
窒息、集団疾病は特に辛かったので、何かしら触れる必要があるのではと感じています。残響する真実は持っていないのですが、入れ替えたら多少はマシになるのでしょうか。
もしくは、自分が月に辛くなりますが、トリコにしてしまうかですね。まだまだ改良の余地はありそうです。
【モダン】GP 神戸にむけて
2014年5月22日 TCG全般グランプリが近づくとともに、デッキの調整、っていうか、まずどのデッキで出るのかを決めるところから取りかからねばという今日この頃。
精力の護符コンボが今使っているメインとなるわけですが、少なくとも今のブンブン構成(ゴリラ入りのワンキル搭載型)では9回戦を7―2は辛いかと感じています。良く言ってよく爆発する地雷ですね。それか、当日の右手がすこぶる機嫌が良いかです。
現状は欠片の双子コンボで行くのではないかという状況です。現在手元にあるのはタルモツイン型ですが、タルモを抜いて赤青の形に戻してからの調整を試みようと思っています。というのも、最近のレシピを眺めているとメインから広がり行く海が2枚積まれている型が見られ、ギタクシア派の調査が手練であったりのぞき見であったりしているようです。かわりに呪文滑りがサイドに回っているものですね。
これらのレシピを見ると、「もうブルームーンに寄せていいのでは?」と思いますす。元々グランプリのような大きな大会で結果を残しやすいブルームーンの要素は、地雷対策にもなるということで、レシピを検討中です。
いずれにしてもただの双子コンボではなく、何かアイデンティティーを持たせたいと思うので、ここからの調整で何を入れていくかですね。
精力の護符コンボが今使っているメインとなるわけですが、少なくとも今のブンブン構成(ゴリラ入りのワンキル搭載型)では9回戦を7―2は辛いかと感じています。良く言ってよく爆発する地雷ですね。それか、当日の右手がすこぶる機嫌が良いかです。
現状は欠片の双子コンボで行くのではないかという状況です。現在手元にあるのはタルモツイン型ですが、タルモを抜いて赤青の形に戻してからの調整を試みようと思っています。というのも、最近のレシピを眺めているとメインから広がり行く海が2枚積まれている型が見られ、ギタクシア派の調査が手練であったりのぞき見であったりしているようです。かわりに呪文滑りがサイドに回っているものですね。
これらのレシピを見ると、「もうブルームーンに寄せていいのでは?」と思いますす。元々グランプリのような大きな大会で結果を残しやすいブルームーンの要素は、地雷対策にもなるということで、レシピを検討中です。
いずれにしてもただの双子コンボではなく、何かアイデンティティーを持たせたいと思うので、ここからの調整で何を入れていくかですね。
【EDH】続・神々の遊び
2014年5月19日 TCG全般 コメント (1)神々の遊びEDHが完成し、ようやくまわすことができました。
回していてとにかく楽しい。本当に。
入れている理由が「神だから」枠のアンシナジーさもすごい。
ではでは、やってみての雑感を適当に
・全体除去なかったらマジでやばい。宿命的報復とかのんきすぎて
・適者生存はチート
・モーギスさんはEDHで力発揮しすぎ。あれがジェネラルのデッキってガチになるのでは。
・やはりタッサさん偉大っす。
・納墓、生き埋めは悠長すぎ。もっと豪快なんが欲しい。
・あからさまなリアニメイトが強い気がした。闇の領域の隆盛、その場しのぎの人形、屈葬の儀式あたりから入れていく。
・エイスリオスさんマジ空気
・他の人に撃たれた闇の領域の隆盛で、大量のクリーチャーと一緒にうちの墓地からパーフォロスさんがオッスして全員焼け死ぬという事故。
・戦場に適者生存だけある状態でトップランドが5回ぐらい続くと萎える。
・色事故はなく、スムーズに戦えた。
まあ、そんな感じでした。
そしてそして、使ってみてすごくよかったカードは、明神サイクル。友人にすすめられて入れてみたけれど、どの色もヤバイ。カウンター乗ってたら破壊されないのもシナジーが発生してて美味しい。
それと、もう一枚非常にいいと感じたのが、緑の太陽の頂点。一枚あれば、どの神でもアバターを引っ張ってきてクリーチャー化できる。
現状の蔵の開放や補充もいいけれど、大味なリアニメイトも入れて行こうと思います。
回していてとにかく楽しい。本当に。
入れている理由が「神だから」枠のアンシナジーさもすごい。
ではでは、やってみての雑感を適当に
・全体除去なかったらマジでやばい。宿命的報復とかのんきすぎて
・適者生存はチート
・モーギスさんはEDHで力発揮しすぎ。あれがジェネラルのデッキってガチになるのでは。
・やはりタッサさん偉大っす。
・納墓、生き埋めは悠長すぎ。もっと豪快なんが欲しい。
・あからさまなリアニメイトが強い気がした。闇の領域の隆盛、その場しのぎの人形、屈葬の儀式あたりから入れていく。
・エイスリオスさんマジ空気
・他の人に撃たれた闇の領域の隆盛で、大量のクリーチャーと一緒にうちの墓地からパーフォロスさんがオッスして全員焼け死ぬという事故。
・戦場に適者生存だけある状態でトップランドが5回ぐらい続くと萎える。
・色事故はなく、スムーズに戦えた。
まあ、そんな感じでした。
そしてそして、使ってみてすごくよかったカードは、明神サイクル。友人にすすめられて入れてみたけれど、どの色もヤバイ。カウンター乗ってたら破壊されないのもシナジーが発生してて美味しい。
それと、もう一枚非常にいいと感じたのが、緑の太陽の頂点。一枚あれば、どの神でもアバターを引っ張ってきてクリーチャー化できる。
現状の蔵の開放や補充もいいけれど、大味なリアニメイトも入れて行こうと思います。
ニクスへの旅で使いたいカードは船団の出航。
相方に考えているのが戦場の秘術士。
ドヤァをしたければパーフォロス。
白タッチ青の形か、赤タッチ白の形かなと漠然と考えています。
サンプルレシピはまとまったら載せますわ。
相方に考えているのが戦場の秘術士。
ドヤァをしたければパーフォロス。
白タッチ青の形か、赤タッチ白の形かなと漠然と考えています。
サンプルレシピはまとまったら載せますわ。
【EDH】神々の遊び
2014年5月11日 TCG全般 コメント (2)つい先日思い立った神様15枚搭載のEDH。
ようやく完成が近づいてきました。
あと足りていないパーツが、エレボス、ケラノス、名誉の御身、災難の大神、大祖始、滅び。
土地が、赤青占術、緑白占術、緑黒占術、統率の塔。
残り10枚ですが、土地は別のカードで代用し、滅びは気が向くまで全希望の消滅でいいやと。
まわるかどうかは別として、とりあえずレシピ晒しますね。
( )内は代用中のカード
ジェネラル
アラーラの子
クリーチャー31枚
太陽の神、ヘリオッド
海の神、タッサ
死者の神、エレボス
鍛冶の神、パーフォロス
狩猟の神、ナイレア
都市国家の神、エファラ
豊穣の神、ケイラメトラ
欺瞞の神、フィナックス
殺戮の神、モーギス
歓楽の神、ゼナゴス
通行の神、エイスリオス
嵐の神、ケラノス
苦悶の神、ファリカ
勝利の神、イロアス
彼方の神、クルフィックス
遁走の恐君主
畏敬の神格
災難の大神
復讐の亜神
薄暮の大霊
名誉の御身
傷跡の神性
神話の超者
戦争の貴神
忠義の天主
獣相のシャーマン
神河の歴史、暦記
開花の幻霊
鏡の中の幻
大祖始(神祖)
天を支える者
スペル26枚
ヘリオッドの槍
タッサの二又槍
エレボスの鞭
パーフォロスの槌
ナイレアの弓
神の怒り
審判の日
神々の憤怒
至高の評決
次元の浄化
宿命的報復
抹消
ジョークルホープス
滅び(全希望の消滅)
神々の思し召し
精神を刻む者、ジェイス
神への捧げ物
神々との融和
忌まわしき回収
追跡者の本能
適者生存
納墓
生き埋め
世界薙ぎの剣
生ける屍
牧歌的な教示者
マナファクト6枚
太陽の指輪
彩色の灯籠
金粉の水蓮
ダークスティールの鋳塊
冷鉄の心臓
太陽の宝珠
土地36枚
鮮烈な小川
鮮烈な林
鮮烈な湿地
鮮烈な岩山
鮮烈な草地
占術ランド10種
基本地形5種
広漠なる変幻地
進化する未開地
反射池
統率の塔(古代の聖塔)
風変わりな果樹園
真鍮の都
マナの合流点
断ち割る尖塔
海辺の城塞
秘儀の聖域
野蛮な地
ジャングルの祭典
崩れ去る死滅都市
宝石鉱山
魂の洞窟
ヴェズーヴァ
とまあ、このような感じです。マナカーブがえらいことになっていますが、コンセプトを考えれば仕方のないところ。これでまったり神々の遊びができる!
早く回したい。
ようやく完成が近づいてきました。
あと足りていないパーツが、エレボス、ケラノス、名誉の御身、災難の大神、大祖始、滅び。
土地が、赤青占術、緑白占術、緑黒占術、統率の塔。
残り10枚ですが、土地は別のカードで代用し、滅びは気が向くまで全希望の消滅でいいやと。
まわるかどうかは別として、とりあえずレシピ晒しますね。
( )内は代用中のカード
ジェネラル
アラーラの子
クリーチャー31枚
太陽の神、ヘリオッド
海の神、タッサ
死者の神、エレボス
鍛冶の神、パーフォロス
狩猟の神、ナイレア
都市国家の神、エファラ
豊穣の神、ケイラメトラ
欺瞞の神、フィナックス
殺戮の神、モーギス
歓楽の神、ゼナゴス
通行の神、エイスリオス
嵐の神、ケラノス
苦悶の神、ファリカ
勝利の神、イロアス
彼方の神、クルフィックス
遁走の恐君主
畏敬の神格
災難の大神
復讐の亜神
薄暮の大霊
名誉の御身
傷跡の神性
神話の超者
戦争の貴神
忠義の天主
獣相のシャーマン
神河の歴史、暦記
開花の幻霊
鏡の中の幻
大祖始(神祖)
天を支える者
スペル26枚
ヘリオッドの槍
タッサの二又槍
エレボスの鞭
パーフォロスの槌
ナイレアの弓
神の怒り
審判の日
神々の憤怒
至高の評決
次元の浄化
宿命的報復
抹消
ジョークルホープス
滅び(全希望の消滅)
神々の思し召し
精神を刻む者、ジェイス
神への捧げ物
神々との融和
忌まわしき回収
追跡者の本能
適者生存
納墓
生き埋め
世界薙ぎの剣
生ける屍
牧歌的な教示者
マナファクト6枚
太陽の指輪
彩色の灯籠
金粉の水蓮
ダークスティールの鋳塊
冷鉄の心臓
太陽の宝珠
土地36枚
鮮烈な小川
鮮烈な林
鮮烈な湿地
鮮烈な岩山
鮮烈な草地
占術ランド10種
基本地形5種
広漠なる変幻地
進化する未開地
反射池
統率の塔(古代の聖塔)
風変わりな果樹園
真鍮の都
マナの合流点
断ち割る尖塔
海辺の城塞
秘儀の聖域
野蛮な地
ジャングルの祭典
崩れ去る死滅都市
宝石鉱山
魂の洞窟
ヴェズーヴァ
とまあ、このような感じです。マナカーブがえらいことになっていますが、コンセプトを考えれば仕方のないところ。これでまったり神々の遊びができる!
早く回したい。
【モダン】グリセルシュートの行く末
2014年5月5日 TCG全般現在、グリセルシュートの方向性が迷走を極めており、どのタイプにシフトしていくかをすごく迷っている。決まれば(ほぼ)一撃でゲームが終わる強力なコンボなだけあって、脆さも兼ね備えているわけだが、どのタイプがいいのかを考えていく上で、自らのアウトプットも兼ねてそれそれのタイプのメリットデメリットをまとめていこうと思う。
【コンボパーツ】
グリセルブランド4
引き裂かれし永劫、エムラクール4
御霊の復讐4
裂け目の突破4
【どの型にシフトしても外れないだろうパーツ】
信仰無き物あさり4
思考囲い3
これらの基礎パーツを元に、残りの枠をどのように埋めていくかを考えていく。
パターンA:一撃必殺型
レシピ
4 黒割れの崖
3 血の墓所
2 闇滑りの岸
2 島
1 山
4 沸騰する小湖
1 蒸気孔
2 沼
1 湿った墓
4 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 グリセルブランド
4 猿人の指導霊
4 御霊の復讐
2 稲妻の斧
4 裂け目の突破
4 信仰無き物あさり
4 大群の怒り
4 イゼットの魔除け
3 思考囲い
3 五元のプリズム
・大群の怒り
グリセルのドローで他の赤いカードとともに引き込んで、2回目、3回目の戦闘へ
・五元のプリズム
3ターン目に裂け目の突破が撃てる
・稲妻の斧
ディスカードエンジン+クリーチャー除去
・猿人の指導霊
マナ加速+大群の怒りの餌
《メリット》
・とにかくコンボが早い。そして、御霊1発通れば相手はほぼ確実に沈む。
《デメリット》
・簡単な再度プランで対策可能。プランBがないため、相手に握られているカウンター1枚で簡単に投了まである。
・エムラクールが駆け抜けて、空になった場から相手にまくられる悲しみもある。
パターンB:墓所ヴァイン型
4 黒割れの崖
2 血の墓所
2 銅線の地溝
1 山
4 新緑の地下墓地
1 湿地の干潟
1 草むした墓
2 沼
1 踏みならされた地
2 宝石鉱山
3 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 グリセルブランド
4 タルモゴイフ
4 ロッテスのトロール
4 墓所這い
4 復讐蔦
4 御霊の復讐
3 裂け目の突破
4 信仰無き物あさり
3 思考囲い
3 突然の衰微
・復讐蔦
ディスカードのギミックにマッチ。4点のクロックは大きい
・墓所這い
ディスカードしてよし、2枚一気に唱えて復讐蔦もカムバック
・ロッテスのトロール
ディスカードエンジンにもなり、再生で場持ちもよく、グリセルの大量ドローから巨大化してゲームが終わることも。
・タルモゴイフ
クロックの追加。エムラの帰っていく効果と少しアンシナジー
・突然の衰微
緑をタッチしたことにより、安定の除去を獲得。
《メリット》
・プランBの勝ち筋が生まれたことにより、エムラやグリセルの駆け抜けた後のお尻拭きをしてくれる。
・地上戦に強くなり、速攻系のビートに耐性が。
《デメリット》
・墓所這いが単純に弱すぎる。もっと生物の弾数を増やせばいいのだろうが、1マナのゾンビが戦墓のグールか滑り頭という悲しみ。
・復讐蔦は、なかなか復讐してくれない。
・プランA・Bともに墓地対策でまとめて対処される。
パターンC:ムーンシュート型
4 黒割れの崖
1 血の墓所
4 山
4 新緑の地下墓地
7 沼
4 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 グリセルブランド
4 御霊の復讐
4 裂け目の突破
4 信仰無き物あさり
4 倦怠の宝珠
4 血染めの月
4 思考囲い
2 ゾンビの横行
2 神々の憤怒
3 五元のプリズム
・倦怠の宝珠
・血染めの月
相手の動きを阻害するパーツを投入する
・ゾンビの横行
引いてしまった2枚目のリサイクル先。奴らの駆け抜けた後の戦場でも活躍できる。
・思考囲い増量
・神々の憤怒
《メリット》
・自分にはアンシナジーがないため、相手に一方的に被害を押し付けられる。
・マナカーブは綺麗。
《デメリット》
・基本的に何がしたいのかわからない時が多い。
・宝珠⇒月と貼っている間に踏み潰されるまである。
・本来の勝ち筋から増えているわけではない。
パターンD:前方確認タッチ青型
4 黒割れの崖
3 血の墓所
2 闇滑りの岸
2 島
1 山
4 沸騰する小湖
1 蒸気孔
2 沼
1 湿った墓
4 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 グリセルブランド
3 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
4 御霊の復讐
2 ギタクシア派の調査
4 裂け目の突破
4 信仰無き物あさり
4 血清の幻視
4 イゼットの魔除け
3 思考囲い
2 払拭
・ヴェンディリオン三人衆
前方確認+貴重なクロック
・ギタクシア派の調査
前方確認+圧縮
・血清の幻視
重要なドロー操作
・イゼットの魔除け
ディスカード、除去、カウンターと万能
《メリット》
・安定感は随一。確実に着地させる道筋を作れる。
・ヴェンディリオンのクロックはバカにできない。
《デメリット》
・マナ基盤が非常にタイト。フェッチ⇒ショックインは必然となりライフがマッハ
・ビート耐性が低く、簡単に生物たちに蹂躙される。
その他の試してみたいパーツたち
・ニコル・ボーラス
戦闘ダメージが通れば相手の手札がなくなるので、リカバリーさせにくい。
ただ、黒緑からみや赤単、親和の類には空気
・戦隊の鷹+吹き荒れる潜在能力
コンボ+コンボが果たして…これを試すならグリセルが抜けちゃう
というわけで、ざっと書き連ねてみたわけだが、考えはまとまりきらない。
とりあえず、ざっとこんなバリエーションかと。(壊死のウーズ+怒れる腹音鳴らし型もあるがあくまでも亜種)
グリセルシュートの弱点は、相手の握っているスペル1枚で投了まったなしになってしまうところ。
そう考えると、墓地に頼らなくていい形のプランBがみつかるといいのだが、それでもって既存のギミックとのシナジーがないことには使い物にならないところも頭を悩ませるポイントである。
やはりコンボ+コンボは、護符コンのように二つのギミックが相当噛み合っていないと難しい。噛み合ったコンボをみつけるか、安定したプランBが思いつくか、どちらが早いだろうか。
【コンボパーツ】
グリセルブランド4
引き裂かれし永劫、エムラクール4
御霊の復讐4
裂け目の突破4
【どの型にシフトしても外れないだろうパーツ】
信仰無き物あさり4
思考囲い3
これらの基礎パーツを元に、残りの枠をどのように埋めていくかを考えていく。
パターンA:一撃必殺型
レシピ
4 黒割れの崖
3 血の墓所
2 闇滑りの岸
2 島
1 山
4 沸騰する小湖
1 蒸気孔
2 沼
1 湿った墓
4 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 グリセルブランド
4 猿人の指導霊
4 御霊の復讐
2 稲妻の斧
4 裂け目の突破
4 信仰無き物あさり
4 大群の怒り
4 イゼットの魔除け
3 思考囲い
3 五元のプリズム
・大群の怒り
グリセルのドローで他の赤いカードとともに引き込んで、2回目、3回目の戦闘へ
・五元のプリズム
3ターン目に裂け目の突破が撃てる
・稲妻の斧
ディスカードエンジン+クリーチャー除去
・猿人の指導霊
マナ加速+大群の怒りの餌
《メリット》
・とにかくコンボが早い。そして、御霊1発通れば相手はほぼ確実に沈む。
《デメリット》
・簡単な再度プランで対策可能。プランBがないため、相手に握られているカウンター1枚で簡単に投了まである。
・エムラクールが駆け抜けて、空になった場から相手にまくられる悲しみもある。
パターンB:墓所ヴァイン型
4 黒割れの崖
2 血の墓所
2 銅線の地溝
1 山
4 新緑の地下墓地
1 湿地の干潟
1 草むした墓
2 沼
1 踏みならされた地
2 宝石鉱山
3 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 グリセルブランド
4 タルモゴイフ
4 ロッテスのトロール
4 墓所這い
4 復讐蔦
4 御霊の復讐
3 裂け目の突破
4 信仰無き物あさり
3 思考囲い
3 突然の衰微
・復讐蔦
ディスカードのギミックにマッチ。4点のクロックは大きい
・墓所這い
ディスカードしてよし、2枚一気に唱えて復讐蔦もカムバック
・ロッテスのトロール
ディスカードエンジンにもなり、再生で場持ちもよく、グリセルの大量ドローから巨大化してゲームが終わることも。
・タルモゴイフ
クロックの追加。エムラの帰っていく効果と少しアンシナジー
・突然の衰微
緑をタッチしたことにより、安定の除去を獲得。
《メリット》
・プランBの勝ち筋が生まれたことにより、エムラやグリセルの駆け抜けた後のお尻拭きをしてくれる。
・地上戦に強くなり、速攻系のビートに耐性が。
《デメリット》
・墓所這いが単純に弱すぎる。もっと生物の弾数を増やせばいいのだろうが、1マナのゾンビが戦墓のグールか滑り頭という悲しみ。
・復讐蔦は、なかなか復讐してくれない。
・プランA・Bともに墓地対策でまとめて対処される。
パターンC:ムーンシュート型
4 黒割れの崖
1 血の墓所
4 山
4 新緑の地下墓地
7 沼
4 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 グリセルブランド
4 御霊の復讐
4 裂け目の突破
4 信仰無き物あさり
4 倦怠の宝珠
4 血染めの月
4 思考囲い
2 ゾンビの横行
2 神々の憤怒
3 五元のプリズム
・倦怠の宝珠
・血染めの月
相手の動きを阻害するパーツを投入する
・ゾンビの横行
引いてしまった2枚目のリサイクル先。奴らの駆け抜けた後の戦場でも活躍できる。
・思考囲い増量
・神々の憤怒
《メリット》
・自分にはアンシナジーがないため、相手に一方的に被害を押し付けられる。
・マナカーブは綺麗。
《デメリット》
・基本的に何がしたいのかわからない時が多い。
・宝珠⇒月と貼っている間に踏み潰されるまである。
・本来の勝ち筋から増えているわけではない。
パターンD:前方確認タッチ青型
4 黒割れの崖
3 血の墓所
2 闇滑りの岸
2 島
1 山
4 沸騰する小湖
1 蒸気孔
2 沼
1 湿った墓
4 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 グリセルブランド
3 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
4 御霊の復讐
2 ギタクシア派の調査
4 裂け目の突破
4 信仰無き物あさり
4 血清の幻視
4 イゼットの魔除け
3 思考囲い
2 払拭
・ヴェンディリオン三人衆
前方確認+貴重なクロック
・ギタクシア派の調査
前方確認+圧縮
・血清の幻視
重要なドロー操作
・イゼットの魔除け
ディスカード、除去、カウンターと万能
《メリット》
・安定感は随一。確実に着地させる道筋を作れる。
・ヴェンディリオンのクロックはバカにできない。
《デメリット》
・マナ基盤が非常にタイト。フェッチ⇒ショックインは必然となりライフがマッハ
・ビート耐性が低く、簡単に生物たちに蹂躙される。
その他の試してみたいパーツたち
・ニコル・ボーラス
戦闘ダメージが通れば相手の手札がなくなるので、リカバリーさせにくい。
ただ、黒緑からみや赤単、親和の類には空気
・戦隊の鷹+吹き荒れる潜在能力
コンボ+コンボが果たして…これを試すならグリセルが抜けちゃう
というわけで、ざっと書き連ねてみたわけだが、考えはまとまりきらない。
とりあえず、ざっとこんなバリエーションかと。(壊死のウーズ+怒れる腹音鳴らし型もあるがあくまでも亜種)
グリセルシュートの弱点は、相手の握っているスペル1枚で投了まったなしになってしまうところ。
そう考えると、墓地に頼らなくていい形のプランBがみつかるといいのだが、それでもって既存のギミックとのシナジーがないことには使い物にならないところも頭を悩ませるポイントである。
やはりコンボ+コンボは、護符コンのように二つのギミックが相当噛み合っていないと難しい。噛み合ったコンボをみつけるか、安定したプランBが思いつくか、どちらが早いだろうか。